martes, 20 de junio de 2017

aplicación de hipervínculos

 
 
 
 
 
 Aplicación de hipervínculos
 
 
Los enlaces externos son aquellos que creamos en nuestra web, para que nuestros usuarios puedan acceder a otro sitio web concreto o a un punto determinado del mismo. En estos casos, necesitaremos conocer previamente la dirección única de Internet (la conocida como URL) del sitio en concreto. Para crear un enlace, necesitaremos también decidir qué parte de nuestra página será el enlace. Normalmente utilizaremos una palabra, una frase o una imagen, de forma que cuando el usuario haga clic en ese punto, el navegador le llevará a su nuevo destino. Para crear un enlace utilizamos la etiqueta <a> y el parámetro href para indicar la dirección a la que queremos acceder. Este elemento también cuenta con una etiqueta de cierre </a>, de modo que todo lo que queda dentro será el contenido sobre el que el usuario podrá hacer clic. Observe este ejemplo:
<p>Para localizar el significado de una palabra, accede al <a href=”http://buscon.rae.es”>diccionario de la RAE</a>. Luego regresa a nuestra página.</p>

Trasladado a una página web, se obtiene el resultado de la figura


El texto comprendido entre <a> y </a> se convierte en un enlace que nos traslada a la página indicada.

Nota:

Como comentamos, no tiene por qué ser una frase o una palabra. Podemos convertir en un enlace párrafos enteros, imágenes y otros muchos elementos HTML. Basta con incluirlos dentro de las etiquetas <a>. La dirección indicada debe estar siempre completa y no contener errores. Por ello lo más recomendable es localizar previamente la dirección mediante un buscador, para después copiarla desde la barra de direcciones y pegarla en nuestro editor. Debemos pensar que las direcciones no son siempre tan sencillas como en el ejemplo anterior; más bien sucede lo contrario, cuando enlazamos con páginas interiores de un sitio web. Aquí tenemos un ejemplo totalmente distinto: 
 
<p>Podemos completar esta información en las siguientes páginas web: </p>
<br><a href=”http://www.rae.es/rae/gestores/gespub000020.nsf/voTodosporId/2CDF85BBF055C349C1257168003A3E51?OpenDocument”>Recursos lingüisticos</a>.
<br><a href=”http://es.wikipedia.org/wiki/Diccionario_de_la_lengua_espa%C3%B1ola”>Entrada de la wikipedia sobre el Diccionario de la RAE</a>.
<p></p>
La figura siguiente recoge la apariencia de esa porción de HTML.



Como resulta natural, es difícil reproducir manualmente esas direcciones; así que copiaremos y pegaremos todo lo que sea posible.

Imàgenes de sustitucion



 Imágenes de Sustitución
 

Ésta es una técnica muy empleada, que consiste en presentar una imagen determinada en una página web y en reemplazarla por otra diferente, al pasar el puntero del ratón sobre ella. Se puede utilizar para destacar elementos, para revelar recursos ocultos, etc. Su uso nos ayuda a profundizar en algunos conceptos como la gestión de eventos. Veamos su funcionamiento mediante un ejemplo.

 La figura nos muestra seis imágenes que vamos a emplear para este efecto. Tres de ellas están ligeramente difuminadas, mientras que las otras tienen todo su color.


 

Vamos a dejar en una página las tres difuminadas y hacer que, cuando el usuario pase el ratón sobre ellas, parezca que se resalten, reemplazando las primeras por las segundas. Ésta es la página de partida: 




Y éste es el código incluido en el body:
<body>
<h1>Operaciones b&aacute;sicas</h1>
<p>
&nbsp;<img alt="" src="resources/Internet-mail-off.png" />
&nbsp;<img alt="" src="resources/Internet-web-browser-off.png" />
&nbsp;<img alt="" src="resources/Internet-news-reader-off.png" />
</p>
</body>

Las imágenes están guardadas en una carpeta llamada resources y en su nombre hemos añadido un -off para diferenciarlas de las que se ven con todos los colores. Como sabemos, podemos añadir eventos a cualquier etiqueta HTML. En este caso, para poder saber si el ratón pasa por encima, tenemos el evento onmouseover, así como onmouseout para saber cuándo deja de estar encima. Por tanto, debemos añadir a cada imagen esos dos eventos. Las tres líneas de las imágenes quedarían así: 


<img alt="" src="resources/Internet-mail-off.png" onmouseover="this.src = 'resources/Internet-mail.png'" onmouseout="this.src = 'resources/Internet-mail-off.png'" />
<img alt="" src="resources/Internet-web-browser-off.png" onmouseover="this.src = 'resources/Internet-web-browser.png'" onmouseout="this.src = 'resources/Internet-web-browser-off.png'" />
<img alt="" src="resources/Internet-news-reader-off.png" onmouseover="this.src = 'resources/Internet-news-reader.png'" onmouseout="this.src = 'resources/Internet-news-reader-off.png'" />

Son largas, pero muy sencillas de entender: con ese this.src le estamos indicando al navegador que, al pasar el ratón por encima o abandonarlo (según el evento), debemos sustituir el valor src de ese elemento por la imagen que se indica. this (traducido al español sería "éste") es un elemento del lenguaje JavaScript que nos sirve para indicar el elemento en el que nos encontramos. Si probamos de nuevo el ejemplo, veremos que cada icono se destaca al pasar el ratón por encima. La siguiente figura muestra ese momento. 



Hay otras muchas técnicas para hacer esta sustitución, aunque ésta es una de las más rápidas y sencillas.

diseño básico de la interfaz gráfica del sitio web







Diseño básico de la interfaz gráfica del sitio web

 


Este artículo tiene como objetivo servir de guía básica al momento de crear o modificar una interfaz de usuario, especialmente, interfaces gráficas para sitios web, para lo cual debemos recordar siempre que, para que una interfaz de gráfica cumpla con sus funciones eficiente y consistentemente, debe responder rápida e intuitivamente a las exigencias de sus usuarios, sin olvidar con esto los aspectos gráficos de la misma.

Veamos entonces los siguientes puntos:

La experiencia de usuario: Antes de comenzar la tarea debemos preguntarnos detalladamente cuáles serán los objetivos de nuestro nuevo diseño de interfaz, identificando que características queremos conservar, cuáles eliminar, y cuáles corregir en el actual diseño, en función a parámetros estéticos, funcionales, comerciales, etc. 
 
El diseño sencillo: Una vez identificados los parámetros mencionados más arriba, entendamos que el replanteo del diseño de interfaz de un sitio debe responder a características funcionales, lo que implica, además de los objetivos, conocer la información que será publicada en el mismo a fin de mejorar las estructuras de enlaces, íconos, barras de menú, y demás elementos de navegación que contendrá nuestra página. Para esto, debe considerarse la construcción de un esquema previo conteniendo los elementos y características absoluta y fundamentalmente necesarias.  
 
Diseño familiar para el usuario: Excepto que se quiera buscar un impacto directo en tal sentido, ofrecerle al usuario la sensación de haber usado antes la nueva interfaz, o una sensación de comodidad y familiaridad con la misma facilita. facilitando su permanencia y retorno a nuestro sitio gracias a una experiencia de usuario positiva, evitándole grandes curvas de aprendizaje de uso con la misma. Nuestro diseño debe comportarse de forma intuitiva y predecible para cumplir cabalmente con los criterios de usabilidad. 
 
Colores, íconos y etiquetas:  Si bien los íconos y colores deberían responder a cuestiones semióticas en una interfaz gráfica bien desarrollada, no debemos asumir que el usuario entenderá el significado de éstos, a menos que se trate de códigos universalmente utilizados y conocidos, entendiendo como “universalmente”, por lo menos, al universo conformado por el público objetivo del sitio con el que estemos trabajando. La introducción de nuevos colores o imágenes con significados específicos pueden resultar confusos para el usuario sin el uso de etiquetas que apoyen estos significados. 
 
Jerarquías visuales y formales: Todo nuevo diseño de una interfaz gráfica conlleva un análisis de jerarquías visuales, las que determinarán en gran parte la estructura gráfica de nuestro trabajo, en función de las cuales planificaremos y estructuraremos las diferentes páginas y secciones de nuestro sitio con el fin de mejorar la experiencia de usuario, facilitando el uso y accesibilidad a los datos de nuestro sitio; en éste último caso a través, por ejemplo, del uso correcto de etiquetas en nuestros códigos (web semántica). Visualmente, cualquier cambio en el color, iconografías, disposición de los elementos, etc. deben responder a una necesidad previamente analizada. 
 
La consistencia en el diseño: Basados en cada uno de los puntos arriba mencionados, y varios más no incluidos en este artículo, debemos mantener la consistencia en el diseño de todo nuestro sitio (o cualquier otro diseño que implique el desarrollo de una interfaz de usuario), lo que le permitirá a nuestros visitantes un uso fácil e intuitivo que le permita centrarse en su propósito, sin distraerse en en nuestro trabajo, el cual no debe interferir con la experiencia de usuario. Los colores, barras de navegación, botones y otros enlaces, la disposición de los datos y demás elementos de nuestra UI deben permanecer constantes y coherentes con la función que se ha dado a cada uno, y si cambian, como dijimos en el punto anterior, debe tratarse de cambios que respondan a condiciones precisas que así lo requieran. 
 
Gráficamente atractivo: Aunque el aspecto gráfico de un sitio, y de toda interfaz gráfica, debe responder a cuestiones funcionales, no significa que este aspecto deba descuidarse en ningún sentido, ya que no solo formará parte sino que, en la mayoría de los casos será parte fundamental, al primera, de su conjuntos de experiencias con nuestro diseño. 
 
Conclusiones finales: Cada caso tendrá una solución diferente y específica para la cual no existen reglas fijas ni sencillas necesariamente, sino que, además, en cada caso unas soluciones pueden interferir con otras, en cuyo caso la experiencia personal (o del equipo de trabajo) conjuntamente con evaluaciones junto a usuarios reales nos ayudarán a resolver esos conflictos. Una vez resueltos los problemas funcionales entran en marcha los factores estéticos de nuestro diseño (diseño gráfico), los cuales no deben ser descuidados en ningún sentido ya que serán los apoyos visuales que tendremos para mejorar la experiencia de quienes visiten, en este caso, nuestro sitio web.

Formato de imagenes


Formato de imágenes

 

Las imagénes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Los más utilizados en la actualidad son: BMP, GIF, JPG, TIF y PNG.

BMP (Bitmap = Mapa de bits)
  • Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones Windows.
  • La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles.
  • El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado para guardar imágenes que se desean manipular posteriormente.
  • Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen.
  • Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande.
GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)
  • Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales.
  • Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de color de 8 bits).
  • Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño del archivo que contiene la imagen.
  • Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web.
  • Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni originales ya que el color real o verdadero utiliza una paleta de más de 256 colores.
JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos Unidos)
  • A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de colores.
  • Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la web.
  • La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen. En la mayoría de los casos esta pérdida se puede asumir porque permite reducir el tamaño del archivo y su visualización es aceptable. Es recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original.
  • Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define cierto factor de compresión.
  • Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG con máxima calidad y sin compresión.
  • Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando se configuren adecuadamente dimensiones y compresión.
  • Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierde calidad. Por este motivo no es recomendable para archivar originales.
TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada)
  • Almacena imágenes de una calidad excelente.
  • Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits.
  • Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen.
  • Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales.
  • Inconveniente: Produce archivos muy grandes.
PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)
  • Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF.
  • Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%)
  • Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impone el GIF.
  • Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior.
Formatos de imagen


JPG
GIF
PNG
Número de colores: 24 bits color o 8 bits B/N Hasta 256 colores Número de colores: 24 bits color
Muy alto grado de compresión Formato de compresión Mayor compresión que el formato GIF (+10%)
Admite carga progresiva Admite carga progresiva Admite carga progresiva
No admite fondos transparentes Admite fondos transparentes Admite fondos transparentes en 8-bits
No permite animación Permite animación No permite animación

Metodologia de trabajo para el desarrollo de un website


Metodología de trabajo para el desarrollo de un website

 


Fase de Análisis: A la hora del desarrollo de un sitio Web se debe comenzar por dar respuesta a un grupo muy concreto de interrogantes, que permitirán aclarar y definir de manera básica las expectativas existentes en torno a la aplicación Web e Interacción que se va a generar.

Selección de objetivos: Todo proyecto debe contar con objetivos definidos, contra los cuales puede medirse la efectividad de las acciones que se desarrollen.

selección de usuarios:  Los usuarios o la audiencia se refiere a aquella parte de la población a la que se pretende alcanzar o influir con el sitio Web; esto está estrechamente vinculado con la naturaleza del sitio que se propone. Toda la información que se obtenga servirá para establecer parte de los criterios de diseño de contenido, lenguajes, estética, entre otros.

Expectativa de usuario: La organización puede o no, ser conocida por los usuarios en potencia del sitio. Al plantearse la puesta en marcha de un sitio Web es necesario conocer hacia quién va dirigido éste y qué podrían esperar dichos usuarios al visitarlo.

Expectativa de la organización: Es vital establecer o fijar qué resultados pretenden conseguir la organización con la creación del sitio Web.  Con ello se busca definir el propósito del sitio Web, y se deben incluir aspectos que van desde los más generales, relacionados con el público de destino, hasta los más específicos relacionados con la organización.

Fase de planificación: Todo proyecto posee una fase de planificación. En ella se deben definir cuáles son los requerimientos técnicos para este fin, quiénes serán los miembros del equipo, seleccionar la estructura, planear un sitio bien organizado, y realizar estudios de mercadeo comparativo.

Costo de inversión: A la hora de planificar un sitio Web, se debe realizar un estudio de viabilidad que refleje el costo financiero a invertir, y que abarque tiempo, personal, hospedaje Web, dominio, licencias en caso de necesitarse, y mantenimiento.

Fase de diseño: El diseño Web supone un trabajo extenso y detallado, puesto que abarca no sólo la interacción de múltiples elementos, como tecnología multimedia (audio, sonido, imágenes, animaciones, entre otros); sino, que abarca también su integración con una estructura lógica basada en el propósito del sitio. Representando una labor que va más allá de la simple necesidad e inquietudes de sus potenciales usuarios.

Fase de Programación: Esta etapa corresponde a la utilización de las herramientas de programación Web. En este punto es primordial seleccionar los lenguajes de programación en los que se desarrollará el sitio Web, la base de datos definir qué contenido del sitio será estático y cuál será dinámico.

Fase de mercadeo y publicidad: Después de publicada la Web, su difusión depende de la publicidad que se le pueda dar mediante papelería de la organización, mediante banners en sitios específicos, por medio de buscadores y otros.